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地上通常投げ始動コンボ 地上通常投げ(RC)始動コンボ 空中通常投げ始動コンボ 空中通常投げ(RC)始動コンボ RC絡みコンボ コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 地上通常投げ始動コンボ 中央用、画面端用どちらもダメージ重視コンボを選択した場合、失敗したときのリスクが大きい その割りにあまりダメージはあまり伸びないので基本コンボで安定させてもいい またはアイコン重視のコンボを選択するべきなのかもしれない 画面中央 1)投げ 空ダディレイJ4C 5B JB J4C JB J4C JC 【2181】【21】 2)投げ 空ダJ4C JC 5A 2B JB J4C JB J4C JC 【2258】【25】 3)投げ 空ダJD 2A 5B JA JB J4C J4C JC 【1936】【22】 2B 5B拾い時 【2075】【23】 失敗したくないときのお手軽コンボ 1)最初のディレイJ4Cはギリギリじゃなくても大丈夫 3)最初の空ダJDのタイミングによっては2B拾いはできないので、無理に狙わなくてもいい 1)投げ 空ダディレイJ4C 6C JD 2B 5B JA JB J4C J4C JC 【2460】【29】 2)投げ 空ダディレイJ4C 6C ディレイJ4C ディレイJC 5A 2B JB J4C JB J4C JC 【2552】【30】 1)最初のJ4Cをかなり低めに当てる必要があり、ミスした場合の6C空振りリスクが高いのが難点 2)キャラ限、難しい割りにあまり伸びない 開幕の自分位置より後ろ~端バウンド 1)投げ 空ダディレイJ4C ダッシュ6C jcディレイ空ダJ4C (ディレイ)JC 5A 5B JA J4C 空双~ 未確認 画面の4/5位運ぶらしい 開幕の自分位置~端バウンド 1)投げ 空ダJ4C JC 5A 2B J4C jc空ダJ4C 空双 2B 6C J4C JC 【2600】【34】 空双 6Dと当てるとこれ以上は空中受身可能になる jc空ダJ4Cは猶予がほとんど無いので少し難しい 開幕の相手位置~端バウンド 1)投げ 空ダディレイJ4C 5B 6C (ディレイ)J4C (ディレイ)空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3141】 簡単でダメージが良い 画面端付近~端バウンド 1)投げ 空ダJ4C 空双 5B 双 5B JA JB J4C J4C JC 【2800】【33】 2)投げ 空ダJB (ディレイ)J4C (ディレイ)空双 ダッシュ5C(裏当てor裏周り) 2C 双 2B 6C J4C JC 【2988】【37】 1)基本コンボ ラムダのみ最初の空ダJ4Cが少し遅れたりタイミングがズレたりするだけで空振りするので注意 2)ディレイが必要なキャラ [ジン,ノエル,レイチェル,ハザマ,マコト,プラチナ,レリウス(難)] ダッシュ5Cの猶予がキャラごとに異なるため簡単なキャラから難しいキャラもいる レリウスのみ非常に難しいと思うので狙わない方が無難かもしれない 1)投げ 空ダ(ディレイ)JB ディレイJ4C 5C 2C 双 5B 2B JB J4C JB J4C JC 【2952】【38】 2)投げ 空ダ(ディレイ)JB ディレイJ4C 5C 2C 双 2B 6C jcディレイ空双 2B(裏当て) 2B JB J4C jcJC 【3175】【42】 3)投げ 空ダ(ディレイ)JB ディレイJ4C 5C 2C 双 2B 6C 空双 裏周り5C 2C( 双) 【3115】【44】 2)対応キャラ [ジン,ノエル,レイチェル,タオカカ,カルル,ライチ,アラクネ,バング,ハクメン,ラムダ,ツバキ,ハザマ,ミュー,マコト,プラチナ,レリウス] 非対応キャラ [ラグナ,テイガー,ヴァルケン]を覚えた方が早いかもしれない、またレリウスは2Bを空振りする率が高い(空双の高度?) 2B(裏当て)はその場で出すと勝手に裏当てになる hjcにすればjcJCにしなくてもよいが、その場合は低空B釘暴発に注意する 最大ダメージを追求する場合は最後をJB J4C J4C JC【3235】にするが空双を当てる高度に依存するので安定しない 3)対応キャラ [テイガー] 地上通常投げ(RC)始動コンボ 選択するコンボを間違わなければどこでも端バウンド可能なため非常に強力 コンボ表記の投げ2段目というのは最初の掴んだ状態で消える前のことで特に意識しないでもいい 画面中央 1)投げ2段目(RC) ダッシュ押し込み5B 2B 6C( jc空ダJ4C) 空双( 5C) 6D 双 5B 2B JB J4C JB J4C JC 【(4309)】【(31)】 押し込むことで端バウンドする距離まで持っていく 少し遠くてもRC~ダッシュまでを最速でやれば届くと思う 自分画面端~端バウンド 1)投げ2段目(RC) J4B 5B 2C 双 5B 6C 前jcディレイJ4C ディレイ空双 裏周り5B 2B JB J4C JB J4C JC 【4436】【24】 2)投げ2段目(RC) J4B 5B 2B 6C( jc空ダJ4C) 空双( 5C) 6D 双 5B 2B JB J4C JB J4C JC 【4256(4436)】【28(32)】 相手を飛び越えてJ4Bを当てる 1)ほぼ端にいる状態でのコンボ、後ろjcディレイJ4Cにすると届かないので前jcディレイJ4Cを使用する 2)相手を飛び越えた時に、開幕距離より若干端寄りならば可能(最初のJ4B以外は5B始動と同じ内容) 画面端付近~端バウンド 1)投げ2段目(RC) 5C 2C 双 ダッシュ5B 6C 前jcディレイJ4C ディレイ空双 裏周り5B 2B JB J4C JB J4C JC 【4600】【24】 2)投げ2段目(RC) 5C 2C 双 5B 6C 後ろjcディレイJ4C ディレイ空双 6C (jc)JD 2B 5B JA JB J4C J4C JC 【4760】【29】 2)投げ2段目(RC) 5C 2C 双 5B 6C 後ろjcディレイJ4C ディレイ空双 6C ディレイJ4C ディレイJC 5A 5B JA JB J4C J4C JC 【4852】【30】 1)端まで中途半端な距離の場合は6C JDが狙えないのでこちらで我慢しよう 2)しっかりディレイで距離を離さないとどっちに6Cを出すか分からない状態になるので気をつけたい 3)キャラ限の最大ダメージコンボ候補だが、難しいので無理に狙う必要は無い 空中通常投げ始動コンボ 1)空投げ ダッシュ3C ダッシュ2A 5B JA JB J4C J4C JC 【2819】【24】 2)空投げ ダッシュ3C ダッシュ2A 5B JA JB J4C 空双 2B(裏当て) JB J4C jcJC 【3175】【35】 3)空投げ ダッシュ3C ダッシュ2A 5B JA J4C 空双( 6D) 双 2B 6C J4C JC 【3426(3512)】【39(43)】 4)空投げ ダッシュ3C ダッシュ2A 5B JA J4C jc空ダJ4C 空双 2B 6C J4C JC 【3269】【36】 6D 双【3201】【34】 1)基本コンボ 2)3Cヒット時に端付近に到達してしまった場合のコンボで2B(裏当て)対応キャラのみ可能、非対応キャラは基本コンボで我慢しよう 3)4)距離によって調整したい 自分画面端~端バウンド 1)空投げ (ダッシュ)5C 2C 双 5B 6C 後ろjcJ4C 空双 5B JA JB J4C J4C JC 【4174】【46】 2)空投げ2段目 空双 5B 双 6C JD 2B 5B JA JB J4C J4C JC 【4157】【36】 1)2Cは6Dに変更しても問題ない、少し遠いけど3Cは微妙な距離だった場合は2B 双にすればいいい 2)空投げで蹴る前にキャンセルする 空中通常投げ(RC)始動コンボ RC絡みコンボ コンボ表記の投げ2段目というのは最初の掴んだ状態で消える前のことで特に意識しないでもいい 画面端付近~端バウンド 1)空投げ ダッシュ3C(RC) ダッシュ2B 5B JB J4C jc空ダJ4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3926】【32】 完全に画面端でもこれで逆側の画面端まで運べる 2B 5B JB J4C jc空ダJ4CはJB必要ないけど、コマンドに余裕が持てるので入れてみた 画面端よりも数キャラ分離れているならダッシュ2B 6C ディレイJ4C ディレイ空双などにすればいい 自分画面端~端バウンド 1)空投げ2段目(RC) (ダッシュ)5C 2C 双 5B 6C 後ろjcJ4C 空双 6C (jc)JD 2B 5B JA JB J4C J4C JC 【5292】【29】 大噴火や阿修羅にゲージを使うよりダメージが高い コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) CSEX今日買ってきたばかりなので、どっかで既出ならごめんなさい -- (ななし) 2012-01-22 19 58 29 ↑なんでコンボ書かずに投稿したし・・{地上通常投げ>空ダ4C>C釘>着地JD>(jc)C釘>着地6D>(jc)C釘>噴火} テイガーに確認、2626ダメージ 魅せコンすぎる -- (ななし) 2012-01-22 20 01 07 アイコン重視の内容に伸びないダメージのために50%使うのは勿体無いと思いますよ -- (名無しさん) 2012-01-24 22 28 27 噴火が余計だけどマーク重視としてはいいかもね -- (名無しさん) 2012-04-15 10 04 05 名前 コメント すべてのコメントを見る
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説明 基礎コンボ-空投げ締め自分画面端~画面中央付近時JBJC JBJBJC JBJAJBJC 相手画面端付近時JBJC JBJBJC JBJAJBJC BE5Cコンボ-溜めワニ締めスシコンコンボ説明2Cをディレイ JBJCをディレイ 着地後BE5Cは最速 2A*2にする。 徳スペコンボ説明HJ締めを幻想種に切り替える。 幻想種があたる高度を把握する。 幻想種後の拾い方 BE5Cで締められる距離を把握する。 基本レシピ画面中央付近やや後ろ 画面中央付近 画面中央付近やや端寄り相手画面端付近時/スタンダード/JC(3)インバリなし/BE2C/BE5C 2回>カマキリ 端付近、ほぼ密着始動 幻想種ループ幻想種ループ(2ループ止め) 状況限定ワニコン BE2Cコン(通称:紅コン)ハイカウンター確定時 興国二号(CS) 2Cカウンター時 アドリブ 締め押しつけ〆/JBJC〆/JC〆逆飛ばし〆/空ダc >JC〆/JBJC〆空投げ〆/JC投げ〆/JB投げ〆/JBJB投げ〆/JC投げ〆/JBJC投げ〆 説明 CSのコンボは比較的自由度が高く、アドリブを入れるにもFSに比べテクニックはあまり必要とされません。主に高度にさえ気をつけていれば、あとは締め方です。締め方は主に空投げ〆・ぶっ飛ばし〆・押しつけ〆の3種類です。当然これらはキャラ対策によりますが、プレイヤーの趣味にもよります。相手のクセや自分の立ち回りで変えてください。 CSとHSのコンボは、FSのそれに比べ強い互換性があるので、どちらか一方をマスターすれば一挙両得です。 解説中のデータは、相手CSVシオン時のダメージとゲージ回収です。 以下にコンボの基本的な流れを列記していきます。しかし、実践ではレシピ通り綺麗に運ばないこともありますので、 そう言う場合は随所にアドリブを入れていきます。 基礎コンボ-空投げ締め 自分画面端~画面中央付近時 JBJC 2A*n(1~2) >2B(1) >(微タメ)2C >JB >JCないしJC(3) >jc >JB >JC (>空ダc >JC )>着地 >〆 空ダc >JCまで壁バウンド一回の場合 レシピ ダメージ ゲージ増加 JBJCJBJC JC JCJBJC 3760 142.9 JBJCJBJC JC JCJB(1)JBJC 3776 149.6 空ダc >JCまで壁バウンド二回の場合 レシピ ダメージ ゲージ増加 JBJCJBJC JC JBJBJC 3823 142.6 JBJCJBJC JC JC(3)JBJC 3790 135.9 ゲージ回収率に優れ、且つダメージもそこそこ、安定性もあるレシピです。 最初の2Aで相手との距離が離れすぎると、エリアル部のJBがスカってしまいますので、そのときは下記レシピで対応しましょう。 微タメはネロと相手の高度調整用で、この具合でJBがきっちり入るかどうか決まります。タメ具合は、相手キャラの大きさによって変えるとさらに安定度が上がります。 JBとJCの間はディレイをかけると、2回目のJBJCでJBがスカりにくくなりますが、かけすぎると追っかけJCがJC(3)になってしまいますので注意。 少し高度が足りないと思ったときは、JC(3)にすると少し高度をかせげます。 空ダc >JCは距離を見て入れましょう。 最遠距離でも、ディレイのかけ方、当て方によっては一気に画面端まで持って行けますので、確実に覚えましょう。 JBJBJC 2A*n(1~2) >2B(1) >2C >JB >jc >JB >JC >空ダc >JC >着地 >〆 空ダc >JCまで壁バウンド一回の場合 JBJBJC JC JCJBJC 3854 128.9 JBJBJC JC JCJB(1)JBJC 3877 135.6 空ダc >JCまで壁バウンド二回の場合 JBJBJC JC JBJBJC 3924 128.6 JBJBJC JC JC(3)JBJC 3827 121.9 JBJCコンよりダメージが高いですが、安定性に欠けます。 地上始動時に、相手とほぼ密着、且つ2回目のJBまですべて最速で入れる必要があります。 が、そこまでしてもキャラによってはJBがしっかり当たらなかったりするので、高度と距離をよく見て決める必要があります。 どちらかといえば、3CがあるFS・HS向けのコンボです(FS・HSの項を参照)。 JBJAJBJC 2A*n(1~2)>2B(1) >(微タメ)2C >JB >JA >jc >JB >JC >空ダc >JC >着地 >〆 空ダc >JCまで壁バウンド一回の場合 JBJAJBJC JC JCJBJC 3864 132.1 JBJAJBJC JC JCJB(1)JBJC 3882 138.8 空ダc >JCまで壁バウンド二回の場合 JBJAJBJC JC JBJBJC 3938 131.8 JBJAJBJC JC JC(3)JBJC 3841 125.1 2A始動ならば、上記のJBJBコンよりはこちらをおすすめします。JBJBコンより相手を拾いやすく、安定度が増します。ダメも高めです。 微タメはJBJCコンの要領で相手の高度を低めに押さえます。あとは最速でエリアルをつなげればちょうどいい高度になると思います。 低いと思ったら、2回目のJBを(1)にするといいでしょう。 相手画面端付近時 JBJC 2A*n(1~2) >2B(1) >(微タメ)2C >JB >JC >jc(hjc) >JB >JC >着地 >〆 (微タメ)2Cはやりすぎると相手高度が低くなりすぎる場合があるので注意。 >JB >JC >jc(hjc) >JB >JCには随所にディレイを入れて ネロが相手と同じ高度ないし低くなるようにします。 画面端では、相手を逃がさない締め方が重要なので、もしコンボの入力が遅かったり、2Bが全段入った等、地上始動の相手の浮きが高めになる場合は、妥協してJBJCを1回抜くのも手です。着地後のJは、垂直HJの方が高度が高めにかせぐことができるので、なるべく垂直HJすると良いでしょう(〆の項を参照)。 JBJBJC 2A*n(1~2) >2B(1) >2C >JB >jc(hjc) >JB >JC >着地 >〆 >JB >jc(hjc) >JBは最速気味でやらないとインバリが出ます。 >JB >JCはJCをディレイさせて、ネロの高度を落とします。 距離が適切じゃないと、JBがスカってしまいますので、どちらかというと3CがあるFS・HS向けです(FS・HSの項を参照)。 JBJAJBJC 2A*n(1~2)>2B(1) >(微タメ)2C >JB >JA >jc >JB >JC >着地 >〆 2A始動ならば、上記のJBJBコンよりはこちらをおすすめします。JBJBコンより相手を拾いやすく、安定度が増します。ダメも高めです。 微タメはJBJCコンの要領で相手の高度を低めに押さえます。JCは若干ディレイが必要?かもしれません。 BE5Cコンボ-溜めワニ締め Ver1.05から新たに登場したBE5C、いっきに高ダメをかっさらっていき、しかもダウン確定からのキャンセル召還で大幅起き攻め有利。 これを使わない手はないので、ネロ使い諸氏は是非マスターしましょう。 溜めワニ締めにはスシコンと徳スペの主に二種類あります。 スシコンはノーゲージでBE5C締めできるコンボで、画面端限定です。 徳スペは幻想種を使用するコンボで、相手キャラの高さ次第ですがどこからでもBE5C締めできます。 画面端はスシコン、運びは徳スペって感じで、この2つを状況によって使い分けていきます。 スシコン 2A >2B >微溜め2C >JB >JC >BE5C >拾い >BE5C ダメージは徳スペより劣るのですが、ノーゲージで4000台のダメージを取れ、しかも召還が確定するという超おいしいコンボ。 画面端限定ではありますが、基本は全部これでいいと思います。 コンボ説明 後述する徳スペより安定化が難しい(と思う)ので、少しでも成功率上げるためのコツを解説。 ポイントは、相手キャラを低く抑えてワニを当てること。HJ締めと似てますね。 2Cをディレイ 2Cを微タメして相手キャラを低く抑えます。微タメするときは最遅でしましょう。 JBJCをディレイ JB>JCでディレイをかけて、ネロを早く着地させます。 着地後BE5Cは最速 こちらはディレイではなく確実に最速になるよう努めます。 HJ締めみたいに着地後最速でBE5Cを入れます。HJ締めは厳密には最速じゃなくても全然入るのですが、 こっちは全然猶予がありません。着地したら即BE5C! 2A*2にする。 ヒット数を増やして、ヒット数補正により相手の浮きを低くし、BE5Cを当てやすくする。 距離が離れるので注意。 徳スペ エリアル >(幻想種 >拾い)*n > BE5C 幻想種の空中受け身不可、BE5Cの高ダメージと確定ダウンという、Ver.1.05の新要素をふんだんに使用しています。 幻想種を使用するのでゲージ回収は低いです。おおよそコンボ開始より-20%くらいになります。 スシコンと違うのは、高度さえ合えば画面上どこからでも決めることが出来る点です。 相手キャラの特性に合わせて、基礎コンとうまく使い分けていきましょう。 コンボ説明 レシピに移る前に、このコンボの基本的なしくみを解説。 HJ締めを幻想種に切り替える。 今までのネロは着地HJからの空投げ締めが主流でしたが、徳スペはこれを幻想種に切り替えるだけです。 着地HJ前、つまり幻想種前までのレシピはすべて流用可能です。 幻想種があたる高度を把握する。 着地HJコンでも高度が重要でしたが、徳スペはさらに精度が高い高度調整が求められます。 ネロが早く着地して、かつ相手を幻想種が当たる高度に置かなければなりません。 仮に高い高度に相手がいた場合は、そのまま着地HJコンに切り替えましょう。 概ねJBJC(3)JBJCの高度がちょうどいい高さになります。 慣れてきたらJBJAJBJCにディレイを入れてダメを底上げしてもいいです。 徳スペできる高度をつかめば、あらゆる状況から確定ダウン+動物召還出来るようになるので超強力です。 幻想種後の拾い方 幻想種後の拾いについてですが、主に、 (2A >2C >BE5C) or (5B >2C >BE5C) があります。 5Bの方が発生が早いので、拾いまでの猶予が多少あります。またダメが高いです。しかし判定が上目なので高空で広いがちになります。相手との距離が少し離れていると、BE5Cがしっかり入らないことがよくあります。 2Aは発生は遅いですが、横に判定が長いのでその分拾いやすいです。BE5Cも5Bよりはしっかり入ります。ただしダメは低めです。 どちらがいいかは個人の趣味ですので、お好きな方をどうぞ。 BE5Cで締められる距離を把握する。 相手との距離が離れすぎると、幻想種後うまく拾えてもBE5Cの最終段が当たらず、確定ダウンへ持ち込めなくなります。 BE5Cがしっかりヒットする距離にうまく画面端に運ぶか、離れていると判断したら着地HJコンに切り替える判断が必要です。 基本レシピ 画面中央付近やや後ろ 2A >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JC >hjc >JB >JC >空ダc >JC(2) >幻想種 >2A >2C >BE5C 空ダcを低くし、JC(2)をカス当たりさせ、着キャン気味に幻想種を最速入力するとつながります。 難易度としては高めで、その他箇所でディレイ等を入れてJC(2)しないように距離調整する方が無難。 画面中央付近 2A >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JC >hjc >JB >JC >幻想種 >2A >2C >BE5C JBJAJBJCよりもJBJCJBJCの方が、画面端への運送距離が長いので、画面端への距離がある時はJBJCJBJC。 画面中央付近やや端寄り 2A >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JA >hjc >JB >JC >幻想種 >2A >2C >BE5C JBJAJBJCの方がダメをとれるので、距離が足りる場合はJBJAJBJCで運ぶ。 相手画面端付近時 スタンダード 2A >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JC(3) >hjc >JB >JC >幻想種 >2A >2C >BE5C おおよそJBJC(3)JBJC始動の高さが、最も幻想種を成功させられる高度なので、これを基本とします。 JC(3)インバリなし 2A >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JC >hjc >JB >ディレイJC(3) >幻想種 >2A >2C >BE5C 前述のとおり最速入力インバリなしでつなげます。安定性に欠けるのでコンボミス等のフォロー用と考えましょう。 BE2C 2A >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JC >BE2C >幻想種 >2A >2C >BE5C BE2Cを入れた分、高ダメ高ゲージ回収を狙えます。JBJCを出来るだけ低く抑え、幻想種を当てられる高度を維持することがポイント。 BE5C 2回>カマキリ 2A >5B(1) >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JC >BE5C >4C >幻想種 >2A >2C >BE5C カマキリ後の幻想種が当たりにくいので要調整。高難度ですがダメージは高いです。 端付近、ほぼ密着始動 (5B(1) >2B(1)) or (2A >2B(1)) >2C >BE5C (>2A )>5A >(前J)JB >上jc >JB >JC >幻想種 >2A >2C >BE5C BE5Cを絡めてエリアルへ移行できる。徳スペレシピの中でも最大ダメージ。2C>BE5Cがヒットできる距離がシビアなので、ほぼ密着限定と考えて良いでしょう。 幻想種ループ 2A >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JC(3) >上jc >JBJC(3) >幻想種 >2A >2C >BE5C >4C >幻想種 >2A >2C >BE5C >4C >幻想種 幻想種ループ(2ループ止め) 2A >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JC(3) >上jc >JBJC(3) >幻想種 >2A >2C >BE5C >4C >幻想種 >2A >2C >BE5C まさかのゲージ技を使ったループをネロが手に入れました。でもどちらのレシピも思ったほどダメージは伸びないので、魅せコンの部類。 状況限定 ワニコン 2A >5B(1) >5C >微タメ2C >エリアル >〆 通常のコンボよりダメージが高いですが、相手が少し離れてしまうと決まらなくなってしまいます。画面端ないし最近距離用ですね。 2Cは微タメ必須、締めはJC(JB(1))JBJC〆限定です。 BE2Cコン(通称:紅コン) BE2C >EXカラス >空投げ >2C >JB >JC >〆 BE2Cが、最低空、または地上の相手に密着ないし密着に近い距離で当たり、ゲージが100%ある場合はこれが最大火力です。 EXカラスでBE2Cをキャンセルすることにより、jcがカウントされないことを利用したコンボです。相手との距離が離れすぎていると成功しません。 拾い直しの2Cを、BE2CやJBにすることも出来ますが、どちらも難易度と高度の問題でお勧め出来ません。 ヒット数だけはどうしても多くなるので、それを踏まえた上でお使いください。また、カラス後は補正がきつくなり、ダメージが伸びません。相手ゲージ回収も多くなるので、早めに切ってしまいましょう。 ハイカウンター確定時 2C >EXカラス >2A >低ダJB >5B(4) >JB >適当 興国二号(CS) EX蛇 EX烏 2C A蛇(ホールド) 空投げ A蛇発動 BE2C×2 2Cカウンター時 (2Cカウンターヒット) >BE5C >2C >エリアル >〆 (2Cカウンターヒット) >2C >BE5C >エリアル >〆 (2Cカウンターヒット) >2C >エリアル >〆 ぶっちゃけどれが高ダメージかわかりません。なので要調査。 アドリブ 以下につらつらと書きますが、そんなに難しいことではないです。文字で読むより、動画で見て学ぶ方がいいでしょう。 ハイジャンプキャンセルによる高度・相手との距離調整JBやJCがヒットしたとき、次のjcでは高度が足りない場合があります。その場合、キャンセルしたい段数でhjcすると、高度がやや高くなり、離れていた相手との距離が近づき、コンボが決めやすくなります。またそのおかげで、次にJBを入れると2ヒットきっちり入り、ダメージも底上げできます。コンボ上達には必須テクニックといって良いでしょう。 JC後、空ダc >2段J による高度・相手との距離調整空投げ間合いに相手がなく、且つ通常の jc >JB >JC等々では高度が高くて、こちらが有利な状況で締められない。そう言う場合はコンボを妥協して空ダc >2段J をすることで、安定して相手と同じ高度になれます。JCを挟むなりして、空投げで締めましょう。カマキリで打ち上げたり、カスあたりからのエリアルの状況に多いです。 JBによる高度調整コンボのレシピにもよりますが、JCの最後4段目が当たらないと、画面端連行→起き攻め、の流れを崩していまいます。また威力も落ちてしまいますので、なるべく当てたいところです。そこで、JBを1ヒットにすることで、ネロの高度低下を抑えJC4段目を当てます。JB1ヒット分ダメージが安くなりますが、コンボの継続が優先です。 相手と距離が離れたときのJAJB拾い相手と多少距離が離れてしまい、JBがしっかり入らなさそうなときは、JAJBとすることで確実にコンボを継続することができます。 高空状態における拾い特にカマキリ後は高空でコンボを決めなければなりません。その際、JBでJCのつなぎをすると、高度が低くなり、JCの回数が増やせない場合が多々あります。そこでJAでつなげることで、場合によっては画面端にまで運ぶことが可能です。JAはJBより高度低下が低いことを覚えておきましょう。 JCを三段目で切ることによる高度調整JCが低く当たってしまったというときに、とっさに3段目でjcないしhjcして高度を稼ぎます。やはり4段目が当たらない分、ダメージが低くなりますが、起き攻めで十分なリターンが得られます。 ディレイこれが一番難しいです。失敗するとインバリが出るばかりか、コンボが終わってしまいます。できればいれたくない要素ではありますが、相手との高度やレシピによっては入れなくてはいけません。 JCが降り際低空でヒットした場合ぶっとんでいく相手を着地5Aで止めて、再度エリアルへもっていけます。かなりテクい。 締め コンボレシピの「〆」「締め」、にあたる部分です。 締め方には大きくわけて、 「JC〆(押しつけ〆or逆飛ばし〆)」 「空投げ〆(押しつけ投げ〆or逆飛ばし投げ〆)」 「溜めワニ〆(スシコンor徳スペ)」 の3つ、細かく分類すると6つほどに分岐します。 締め方に関しては、キャラ対策や各個人のプレイヤースタイル、状況によりますので、その時々に使い分けられるようになりましょう。 押しつけ〆 コンボの最後をJCにして、相手より先に降ります。主に強力なリバサ技を持っている相手や、ゲージが無くて 空投げ >EXカラスまで行けないとき等々に使います。相手は空中で受け身可能になるので、そこで読みあいが発生します。締めた後の基本的な候補は、< 各種動物召還 or 待って対空2C or 受け身狩り・対空固めのJC or 4Cで追い打ち or 各種行動 >インバリが出たり、JCの最後4段目が入らなかったりすると、こちらの有利が減ってしまうので、高度には十分気をつけて、綺麗に締めましょう。 JBJC〆 着地 >JC >jc >JB >JC JC後、jcしてJB >JCです。相手に密着しすぎると、自分が画面端を背負ってしまいますので、jcをするときは真上か後ろに跳びます。JBは高度により2ヒット入ります。安定性を取るなら1ヒットですが、2ヒットを見極められるようになると、ダメの底上げにもなります。なお画面端をあえて背負って、相手の受身方向を惑わせることもできます。通常後方受身をとりますが、こちらが画面端を背負うと前方受身になり、うまくシカさんとネロの間に入ってきます。 JC〆 着地 >JC >jc >JC JBを入れると、JCの4段目のぶっ飛ばしが入らなくなりそうなときはこっちです。 締めた後 各種動物召還 待って対空2C 受け身狩り・対空固めのJC 4Cで追い打ち 各種行動 逆飛ばし〆 コンボ中に裏周りができた場合、今いる画面端と逆方向にJCでぶっ飛ばす締め方です。用途は押しつけ〆の用途と同じです。画面端に置いておきたくない、読みあいに不利が出るキャラ、ワルクのように画面端から抜け出すのに適した技を持っているキャラの時は、こちらを使用しましょう。あえて自由にさせることで、相手の事故を狙います。 空ダc >JC〆 着地 >JC >jc >JC >空ダc >JC jc前のJCが低めに入った場合、2段目か3段目でキャンセルしてJCにつなげます。 JBJC〆 着地 >JC >jc >JB >JC (>空ダc >JC) JBは高度を見て入れるかどうか決めましょう。ラストJC4段目が入ることが条件です。また、高度によっては空ダc>JCで追っかけることも可能ですが、JCが3段で終わるとあまりおいしくありません。ヒット数も増え気味になるので、入れるときは高度をよく見て決めましょう。どちらかというと、相手高度が高めの時の妥協〆ですね。 空投げ〆 ネロの本領が発揮される締め方です。相手を画面端にたたきつけて、起き攻めを敢行します。投げる状況は「押しつけ投げ と 逆飛ばし投げ(空ダあり・なし)」があります。 押しつけ投げ: 押しつけ締めのラストを空投げで締めます。 JC投げ〆 着地 >JC >jc (>JB )>JC >空投げ 最も代表的な締め方です。ラストのJCにJBを挟んで、JCの3段なり4段目で空投げするアドリブもあります。 JB投げ〆 着地 >JC >jc >JB >空投げ 上記の締め方より、相手との距離が微妙に変わります。 JBJB投げ〆 着地 >垂直hj >JB >hjc >JB >JC >空投げ 参考動画: まずはどんな締め方なのか、動画を見た方が速いと思うので。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5754225 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5836809 っつーことで、 着地 >垂直HJ >JB( >JC(1)) >hjc >JB >JC >空投げ が、通常のjcを使った締め方より高ダメで締められます。しかもゲージ回収量もなかなか。 さぁ、この締め方をマスターして、一枚上手のできるネロになろう!! 注意点: 垂直HJであること。大前提であり、ある意味すべて斜めHJだと、J軌道が低空になるので、JBが入りません。よって、HJは垂直HJです。 インバリ出さないためにも、着地後最速でHJ。これが難しいです。着キャンみたいな感じで、最速で垂直HJ入力します。ちょうど着地間際に入力を始める感じが良いでしょう。 垂直HJ後のJBを確実に当てるため、自分と相手の高度を低く抑えること。自分か相手の高度が高いと、JBがカス当たりになったり、インバリがでて成功しません。自分と相手の高度を低く抑えるために、いろいろ工夫しましょう。 裏周り気味のJBはJBカス当たりになりやすいので、安定性を取るために裏周り気味は避ける。裏周りでも締めることはできるのですが、当たり方が変になったり、キャラによっては上手く決まらない場合もあり、安定性に欠けます。裏周り気味になりそうだったら、別の締め方に変えましょう。 ジャンプ高度が高くなるので、空投げ〆後でも従来の締め方より着地後の猶予が短くなります。EXカラスを撒くときは十分注意しましょう。 追記; と、書いてはみたんですが、裏周り気味でも締められますね。アリと言えばアリなんですが、個人的にはやっぱり安定性において、締め方変えたいです。 また下に示す方法ならば、裏に回ることはないですです。 こうすると上手くいくんじゃないかなー: 注意点に即して説明します。 1.入力を正確にしましょう。少しでも9要素が入ると、ネロが斜めにかっ跳んでいきます。ぶっちゃけ筐体のレバーメンテがモノを言う可能性が。 3.ここら辺は自分で工夫した方がいい気もしますが。ひとつに自分の高度を抑えめにする方法として、垂直HJ前のエリアルコンボの随所にディレイをかける。ふたつに相手の高度を低く抑えるために、地上コンボを最速キャンセルでエリアルにつなぐ。 4.垂直HJ前のコンボの2回目のJBを、垂直jcにすると、相手にめり込まなくなります。相手との距離を取ることができます。垂直HJ後の2回目のJBをhjcするときに相手に密着するので、JBが当たれば問題なしということで。 コンボ中にインバリが出てしまう人は、3.ができていないと思います。ディレイをかけてネロの高度を低くし、なるべく地上に早く着いて垂直HJをすれば、相手の受け身不能時間中にコンボが入り、インバリは出にくいです。 まあなんだかんだ言って、一番最後のhjcが、垂直HJ直後で入力的に一番忙しいのでここが最後の鬼門ですねぃ。 謝辞 ぶぶさん、うどんげさん、アザーッス! 逆飛ばし投げ: 画面端時ネロの本体が背を向けている状態から、一番近い画面端方向へ投げます。 JC投げ〆 着地 >垂直J or HJ 等 >JC(2~4) >jc >JC(ここまでで相手キャラと完全に重なっている) >空ダc >最近画面端方向空投げ +... 逆飛ばし投げでも一番代表的な締め方です。概ね画面端時から決めます。一回目のJCの時、ネロが画面端方向に向いて、jcした後二回目のJCが画面中央方向に向いて、飛ばした相手を空ダで追いかけて投げる、という流れです。当たり方によってはHJを使った逆飛ばし〆から変更することもできます。普通の空投げ〆に比べ相手と距離が離れるので、召還が安全に行え、鴨音や投げ後の動物拾いが上手くいきやすいです。また垂直HJを使った締め方より高度が低めに決まり、距離も離れるので、空投げ後の硬直が短いです。つまり起き攻めがやや有利になります。起き攻め重視にするならこれで決まりです。 JBJC投げ〆 着地 >JC(2~4) >jc >JB >JC(3~4) >最近画面端方向空投げ +... 前項の締め方は、相手キャラと重ならないと締められませんが、こちらは一回目のJCが画面中央方向に向いていて高度さえ足りていれば、最近画面端方向に投げることができます。締め前のつなぎをhjcにすることで、裏回りしやすくなります。JBとJCをなるべく当てられるように自分と相手のコンボ高度を低めに抑え、。これも相手との距離を離すことができるので、比較的優位に動物召還を行うことができます。
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登録日:2009/06/02 Tue 23 46 54 更新日:2024/06/20 Thu 13 04 39NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 FF FF6 FF6の主人公 ぶんどる ややサイコパス イケメン コソ泥 シーフ セリス トレジャーハンター バランスブレイカー バンダナ フェニックスの洞窟 レイチェル レジスタンス ロック 主人公 冒険家 墓荒らし 小野友樹 泥棒 盗む 盗掘 美形 さすらいの旅人 古代の秘宝を求めて世界をまたにかけるトレジャーハンター… 「ど・ろ・ぼ・う?俺を呼ぶならトレジャーハンターと呼んでくれ」 < ̄ ̄ヽ___ / ̄ ̄ ヽ ゙゙゙゙'''ヽ、  ̄ヽ /ヽ ヽ、 /. ┌─-ヽ ,,,,,__ ヽ,  ̄/ // | | | ヽ 'l, / /| /| | | ヽ ヽ |/ .|/ | | | /\| l  ̄lノ;;;| /─-,,, 丿ヽ___ ) ヾノ|/ { ヾ゙゙/゙゙゙゙l''ヽ ヽ { __{6ノ_ノ | 'l_, ヽ ヽ __( | ヽ ヽ ヽノ _|;;;| | ,-┴-、 ヽノ / / / ,l' ゙ ゙ ゙ ゙ ゙ ヽ l/ ̄ ̄ | l / ̄ ̄ヽ l | | l l / l | ヾ'l, ヽ _,,,,,ヽ l __ヽ ノ) ,| {;;;;;;;;;;;;ヽ二二ノ;';';';';';;ヽ ,ノ ヽ;;;;;;''''゙l {;;;;;;;;;;;;;;;_l/ '| ヽ;;;;'ノヽ、 l ;;;;;;l ゙ヽ l ;;;;;;;| / 'l ;;;;;|ヽノ '|, ;;;| l__ |_ ;;;;l l l ;;;;|, / ゙゙' l゙゙'' ;;;;l  ̄/ ヽ ;;;;l '────‐' 【プロフィール】 Lock(ロック) Cole(コール) ジョブ:冒険家(Treasure Hunter) 年齢:25歳 身長:175cm 体重:67kg 誕生日:11月24日 血液型:O型 好きなもの:地図 嫌いなもの:キノコ 趣味:野原で昼寝 宝物:バンダナ 瀕死必殺技:ミラージュダイブ CV:小野友樹(ディシディア ファイナルファンタジー朗読劇/AC/NT) 【プロフィール】 【概要】 【人物像】 【能力】『ぬすむ』 【FF6本編】【世界崩壊後】 【DISSIDIA FINAL FANTASY】 【概要】 FINAL FANTASY Ⅵの主人公の一人。反帝国組織「リターナー」に属する自称トレジャーハンター。 青いバンダナがトレードマーク。天野氏の公式設定画では金髪。でもドット絵では銀髪。 Vジャンプ'94年1月号にて、公式設定の髪色はブルネット、目の色はヘーゼルとある。 冒険家であり「泥棒」と呼ばれることを嫌う。でもアビリティは「ぬすむ」。 職業柄、隠密のような役割を担う事が多く、リターナーと中立国フィガロ王国とのパイプ役として活動している。 作中では帝国の呪縛から逃れたティナを保護するためにナルシェにやってきた。 北米版では名前の綴りが「Locke」に変更されている。 【人物像】 幼い頃からトレジャーハンターだった父親と旅をしていたが、父親の死後は周囲からコソ泥扱いされた。 そのためトレジャーハンターという肩書について拘りがあり、泥棒呼ばわりされるとムキになって否定する。 他のキャラと比べるとほとんど怒らないが、エドガーに品性を貶された際にはマジギレしていた。 父の死後も変わらず自分をトレジャーハンターと呼んでくれた恋人・レイチェルがいたが、複雑な事情と帝国侵攻で失った過去がある。 ちなみに遺跡のお宝があらかた取り尽くされてしまったのか、登場時点では墓所荒らしまでして生計立てていた。 過去に恋人レイチェルを失った強い後悔の念から、“女性を守る”という事に関して非常に強い意識を持つ。 レイチェルに起きた過去を清算するために、とある秘宝を探している。愛する人を守るためには、どんな苦労もいとわない。 そのような過去があるため、レイチェルのように記憶を失ってしまっていたティナを必ず俺が守ると誓った。 ちなみにレイチェルに似ているセリスと出会った時も同じ事を言っている。 だがオペライベントの際、セリスが 「私はあの人の代わりなの?」 と彼に問いかけた際 「似合ってるぜ、そのリボン」 とはぐらかしていた。 実は船にはめっぽう弱く、一度船に乗ったときは嘔吐するほど酔っていた。飛空艇は平気なようだが。 【能力】 『ぬすむ』 敵からアイテムを「ぬすむ」ことができるオリジナルコマンド。 分岐シナリオの一つ・ロック編では、敵の服を剥いで自分で着るという荒技まで成し遂げる。 またアクセサリーの『とうぞくのこて』を装備する事で、盗むと同時に攻撃を行う「ぶんどる」も使用可能になる。 非常に便利かつ有用なコマンドであるのは確か…なのだが、如何せんボス戦など真っ向勝負には不向きであるのは確か。 ちなみに単純に素の状態での素早さの値が、全キャラの中で最も高いという特徴を持つ。 「ぬすむ」といいシーフっぽいイメージがあるが、実際は短剣の他にも剣や飛剣などを装備できる前衛キャラである。 また『冒険家』と言えば体力勝負だからなのか、鎧や盾といった重装備も一部を除き装備できる。 ただし本格的な戦闘職と比べると火力自体は微妙で、中盤までは強制加入が多い割に目立った活躍の場は少ない。 序盤は通常攻撃より各種オリジナルコマンドの方が強い傾向があるので、その割りを食ったとも言えるだろう。 だが物語終盤で専用装備「バリアントナイフ」を入手すると化ける。 バリアントナイフ二刀流+乱れ撃ちにより、9999ダメージを連発する究極のバランスブレイカーと化すのだ (ただしPS版では一つしか手に入らない) 【FF6本編】 ナルシェ侵攻時に帝国の戒めから解かれたティナを救出し、彼女をフィガロ国王エドガーやリターナー指導者バナンに引き合わせる。 サウスフィガロから進軍してくる帝国軍に、内部から敵を足止めするためサウスフィガロの町に潜入。 その際に地下牢で反逆罪で捕らえられた帝国の女将軍セリスを救出。彼女とは徐々にいい雰囲気になっていくが… 以下、ネタバレ注意 コーリンゲンの村娘レイチェルとロックは結婚を考えるほどの仲だった。 しかしロックは彼女の父親からコソ泥扱いされ、二人の仲を認められていなかった。 ロックはコソ泥ではないことを証明しようとして、危険な洞窟に挑む彼にレイチェルもついていく。 最初はなんてことのない調子で、二人で楽し気に話しながら洞窟を探検していた。 「この山には、すごいお宝が眠っている。そいつを見つけ出す!」 だがロックが脆そうな木の橋を渡っている最中、突然の揺れが起き橋が崩れる。 それを見たレイチェルは咄嗟にロックを助けようと庇って、転落事故に遭ってしまう。 すぐさまロックは飛び降り、彼女は一命は取りとめたものの、事故のせいで記憶喪失となってしまった。 彼女の父親に「出て行け! お前のせいで娘は記憶喪失になったんだぞ!」と怒鳴られ、家から追い出されるロック。 それでも彼女と話をさせて欲しいと懇願するロックを、レイチェルは拒絶した。 「出ていって!あなたが誰かは知らないけれどあなたが来ると、家族みんなが辛い顔をするの!」 呆然と彼女の家の前で佇むロックに 「お前さんはレイチェルのそばにいない方がいいんだよ。 あの子はまた新しい人生を見つけるさ。お前がいたらそれさえもできやしないんだぜ。」 …と村の男が諭して、彼女の事を想いロックは止む無く村から離れた。 しかしそのわずか一年後、ロックが村に戻るとレイチェルは帝国の攻撃によって、この世からいなくなっていた。 「死ぬ直前に記憶が戻ったという…俺の名を…呼んで… 俺はあの時、レイチェルの側をはなれるべきじゃなかった…俺は…あいつを守ってやれなかった…」 ここまでであれば、単なる悲惨な過去の出来事で終わったのだが…… 以下、さらなるネタバレ注意 「おお、ロックかい?ひさしぶりだ!ひさしぶりだ! えっ? あれかい? 心配しなさんな。 あんたの宝物は大事に 大事に とってありますよ…けっけっけっ 【世界崩壊後】 実はレイチェルの遺体を怪しいジーサンの作った薬で特殊な処置をして、現在もコーリンゲンで昔の姿のまま保存していた。 いつか彼女を蘇らせる方法…『魂を呼び戻す秘宝』を見つけ出そうと、リターナーとして活動しながらトレジャーハントで探していたのだった。 世界崩壊後も単独で『魂を呼び戻す秘宝』を探しており、たった一人で一番奥まで行ってしまう。 そしてフェニックスの洞窟最奥にてようやく秘宝『魔石フェニックス』を発見し、仲間達とも再会を果たす。 満を持してレイチェルの遺体を前に、フェニックスの魔石を使って彼女の魂を呼び戻そうとする。 だが魔石にヒビが入っていて不完全だったため、魔石は粉々に砕け散ってしまう。 しかし僅かな時間ではあったが一時的にレイチェルの魂が復活し、束の間の邂逅を果たせた。 レイチェルはロックに、自分は最期の瞬間までとても幸せだった、と感謝の気持ちをロックに伝えた。 「この私の感謝の気持ちで、あなたの心をしばっている、その鎖を絶ち切ってください… あなたの心の中の、その人を愛してあげて…… フェニックスよ…蘇り、ロックの力に!」 彼女はロック自身がこれから幸せになってくれることを願いながら消えていった。 最期を看取ったロックはレイチェルの言葉で過去に決着をつけ、未来を見据え、仲間達と共に世界を守る戦いに向かう事を決意する。 そしてセリスを愛すべき人として守り続けていく事を誓うのだった…。 (もしも魔石にヒビが入っておらずレイチェルが完全に復活していたら………可哀想だがセリスの恋は叶わなかったかもしれない。) 物語ではティナの次に登場する最初期メンバーであり、前述通り強制参加が多く、パーティ分割イベント以外では離脱することも無い。 そのため物語前半の主人公とも言えるキャラであり、男性であり感情移入しやすいためにFF6の主人公候補ともされている。 ただし後半での再加入のためには難ダンジョン・フェニックスの洞窟を攻略しなければならず、仲間にするのは最後になりがち。 さらに仲間に加えない限りエンディングにすら登場しない。 ただし、彼を仲間にしないとフェニックスの魔石はもちろん、ナルシェの「ラグナロク(ラグナロック)」や「英雄の盾(ちぬられたたて)」など重要な品の数々が手に入らない。 そのためなんだかんだ言って迎えに行くプレイヤーが多数。 どうでもいいがナルシェの家や宝箱の鍵開ける姿はどうみても泥棒。 【DISSIDIA FINAL FANTASY】 DISSIDIA FINAL FANTASYではティナに続き参戦。 敵の死角に入り、奇襲を仕掛けてとっておきのお宝を狙うキャラクター。 お宝を「ぬすむ」だけでなく、敵の不意を突いて「ぶんどる」ことで強力な攻撃手段を得る。 原作では、反帝国組織『リターナー』に与するトレジャーハンター。 同じ目的を持つ仲間と旅を続ける傍ら、魂を蘇らせる伝説の秘宝を探している。 「この世に守るべき人がいるかぎり、俺は戦うぜ」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] タグのクソ野郎候補こいつなのか?他にもっといそうな気もするが -- 名無しさん (2013-09-12 22 54 44) そんなに感情移入しやすいか?レイチェルに未練たらたらで、その未練の抱き方も美談に見えてツッコミどころ満載。後半はそれでも行動できるだけ一部のキャラクターよりはマシかもしれないけども。 -- 名無しさん (2013-09-12 23 08 24) 大人になって見返すと全然かっこよくないな( ̄▽ ̄;)。 -- 名無しさん (2013-09-13 01 23 01) 再加入した時点で既に最強武器持ってたのにはワロタwなーにが「バリアントナイフ!」だww -- 名無しさん (2013-09-13 08 36 48) イケメントレジャーハンター。ちなみに初期設定ではおじさんだったらしくそれらしき天野画もある。 -- 名無しさん (2013-10-08 16 32 49) そもそ設定上は四捨五入すればもう三十路だからなw外見・ファッション・言動が若いからそうは見えんけど -- 名無しさん (2013-10-08 17 06 11) シャドウハーツのウルも25歳児… -- 名無しさん (2013-10-08 18 02 46) FFUSAのロックも25歳のトレジャーハンター・・・ -- 名無しさん (2013-10-11 13 26 00) 誕生日おめでとう -- 名無しさん (2013-11-24 03 01 13) セッツァー→モグ→ロックと仲間にするのがSFC版での自分の定番だったな -- 名無しさん (2013-11-24 03 42 10) 強くてかっこいいロック -- 名無しさん (2013-11-29 16 34 49) 魔法を使うティナとボウガン王に挟まれての序盤の逃避行が地味すぎて泣けるwwwせめて装備はいいものを回してやろうな。 -- 名無しさん (2013-11-29 17 24 23) イケメンすぎるぜ。 -- 名無しさん (2013-12-10 15 02 07) 盗賊の○○はつけさせたくないな -- 名無しさん (2013-12-24 13 57 15) レイチェルもひどいよな記憶が無いときはボロクソに貶して生き返ったと思ったら死ぬ・・・。恩知らず。あの罵り方でも「スクウェア三大悪女」の三番目に入れてもおかしかないぞ!あとセリスよりもティナを選んでほしかったなぁ。 -- 名無しさん (2013-12-24 14 03 34) ↑確かに生き返ったけど肝心の秘宝にヒビが入ってたから一時的なものだぞ -- 名無しさん (2014-01-03 14 55 32) 親に嫌われてるのに毎日来るロック…むしろレイチェルの行動は正しいと思うが -- 名無しさん (2014-01-03 14 58 40) レイチェルだけが頼りだったんだろう -- 名無しさん (2014-01-07 13 30 22) バンダナ外してみたい -- 名無しさん (2014-01-17 02 34 22) ↑ロック「な・ん・だ・と~!? 言わしておけば!」 -- 名無しさん (2014-01-26 05 42 28) ロックとレイチェルの物語は某手描きMADがうまく補完してくれてるわ -- 名無しさん (2014-01-26 09 41 15) バンダナやファッションセンスを貶すと王様でもボコボコに殴る凄い人。 -- 名無しさん (2014-02-01 13 19 50) ファッションセンスは良いと思うよ。ただ、バンダナは外した方がにあ…おや、バンダナ付けている銀髪のイケメンが来たようだ -- 名無しさん (2014-02-01 13 23 23) 額に巻いてる(ドット絵)のと頭に巻いてる(天野絵)のじゃ天野版が好きだな -- 名無しさん (2014-02-01 13 25 51) FF6の曲は暗い感じなのが多いから、彼のテーマや仲間を求めてとかの明るい曲が際立つ。 -- 名無しさん (2014-02-01 13 31 29) ↑デーデーデー デー デーデー デーデー デデデデーデデデー デデデデー -- 名無しさん (2014-02-04 16 19 45) 色がドット絵ベースでデザインが天野絵ベースのロックが一番好き -- 名無しさん (2014-02-12 19 03 17) レイチェルの蘇生を諦めていない一途な男と思いきやティナにふらふらセリスにふらふらと男なのにビッチって言葉が似合う奴だと思う -- 名無しさん (2014-09-21 00 13 21) レイチェルのくだりは軽くホラーな。 -- 名無しさん (2014-11-29 23 47 10) バンダナがいい -- 名無しさん (2015-06-03 19 21 22) ティナもセリス(途中まで)も悪く言えばレイチェルの代わりでしかないんだが、なんでロックが惚れてるみたいな誤解が出るんだろう -- 名無しさん (2015-08-22 03 49 38) レイチェルって、「今、あなたの前にいる人を愛してあげて」って、聖女すぎるだろ -- 名無しさん (2016-07-30 09 37 14) ↑×2 ロマサガ3のユリアンが尻軽扱いされるのとにたようなもんかな -- 名無しさん (2018-10-22 09 07 54) ティナについては恋愛感情無し。セリスについては段々と本気になり、て所なんだろうけど未熟な頃にやった時でさえフェニックスの洞窟のくだりは少し引いた。結局、現実を見ているようで世の中のルールから外れる願望があったんだよね。……まあ、セリスが矯正してくれたと信じよう。 -- 名無しさん (2018-10-22 12 00 11) 今なら中の人ネタで「今俺のこのバンダナのことなんつった!」とか言いそう -- 名無しさん (2018-12-10 09 15 37) 当時のスクウェアのトレジャーハンター熱の昂ぶりを感じさせる男の一人 -- 名無しさん (2019-06-01 09 49 05) あんまり銀髪ってイメージがなかった。ドット絵にしても薄い茶色のような感じだし、メニュー画面のドット基準カラーの天野絵も銀とはいいがたい -- 名無しさん (2022-07-06 23 01 23) ちょっとナヨナヨクヨクヨしてるんだよねえ -- 名無しさん (2024-06-20 13 04 39) 名前 コメント
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所有PC トゥルーデ・クレメンティア リューク・ベルネル サバト・フィッシャーマン メルクル・メルクリウス レイチェル・アボット ラザロ・ラスコール フリーダ・フレイベル 所持経験点 本編 第1話:23(トゥルーデ) 第2話:38(トゥルーデ) 第3話:52(リューク) 第4話:89(リューク) 第5話:61(メルクル) 第5.5話:165(ラザロ) 閑話:25(メルクル) 第6話:96(ラザロ) 第7話:82(フリーダ) 第8話:152(ラザロ) 第9話:(リューク)※予定 第10話:(メルクル)※予定 合計:783 海賊編 第1話:25(サバト) 第2話:41(サバト) 第5話:33(サバト) 第6話:44(サバト) 第8話:58(サバト) 合計:201 学園編 第1話:23(レイチェル) 第2話:46(レイチェル) 合計:69 配布経験点 本編3話前:70 本編4話前:100 本編6話前:700 本編7話前:250 合計:1120 全編合計 2173 使用経験点 トゥルーデ:20 リューク:342 メルクル:276 ラザロ:730 サバト:240 レイチェル:30 フリーダ:250 合計:1888 残経験点 285 (2011/03/19現在) _
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CS NORMAL 普通の難易度 マップ S=START地点 TIMER:○○◎○○○○○◎○◎○○○○○◎○○◎ 口口口口口口口口口口口口口口口口口口口01―――02 口口口口口口口口口口口口口口口口口口口|口口口| 口口口口口口口口口口口口口口口口口口口|口口口| 口口口口口口口口口口口口口口口口口口口|口口口| 口口口口03口口口口口口口口口04―――05―――06 口口口/|\口口口口口口口/|口□口|口口口口\ 口□/□|□\口口口口口/□|口□口|口口口口口\ 口07――|――08―――S――|―――|―09――――10 口□\□|□/口口口口口\□|口□口|口口口口口/ 口口口\|/口口口口口口口\|口□口|口口口口/ 口口口口11口口口口口口口口口12―――13―――14 口口口口口口口口口口口口口口口口口口口|口口口| 口口口口口口口口口口口口口口口口口口口|口口口| 口口口口口口口口口口口口口口口口口口口|口口口| 口口口口口口口口口口口口口口口口口口口15―――16 敵軍団情報 No. Rank 敵軍団 BONUS START D 01 B ツバキ、ジン、アラクネ、ライチ レベルダウン2 敵軍レベル-2(ボスを除く) 02 S タオカカ、Unlimitedレイチェル 体力回復 自軍2キャラ(ランダム)の体力が回復 03 A ライチ、バング、ノエル 04 B バング、カルル 05 A ノエル、λ-11- 06 A テイガー、ハクメン、ハザマ 07 A ハザマ、Unlimitedツバキ、Unlimitedジン レベルダウン3 敵軍レベル-1、ボス軍もレベル-1 08 B レイチェル、ジン 09 S ライチ、タオカカ 10 S Unlimitedアラクネ 体力回復 自軍2キャラ(ランダム)の体力が回復 11 A ラグナ、テイガー、カルル 12 A ラグナ 13 S アラクネ、ハクメン、ジン 14 B タオカカ、カルル、バング、ハザマ レベルダウン3 敵軍レベル-1、ボス軍もレベル-1 15 A ノエル、λ-11-、ツバキ レベルダウン1 敵軍レベル-1(ボスを除く) 16 SS テイガー、ラグナ、レイチェル、Unlimitedハクメン、ν-13-(Unlimited) 攻略法&対策 BOSSのUnlimitedハクメンが非常に強い。(必殺技がゲージ1で使用可能+コンボ精度も高め)持ちキャラは2体以上準備し、Unlimitedキャラも1人は欲しいところ。 ボスレベルダウンを直前で取っておきたい。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ハードエッジ 【はーどえっじ】 ジャンル アクションアドベンチャー 対応機種 プレイステーション 発売・開発元 サンソフト(サン電子) 発売日 1998年12月3日 定価 5,800円(税別) 廉価版(税別) サンコレBest 2000年03月23日/2,800円value 1500 2001年8月30日/1,500円 配信(税5%込) ゲームアーカイブス【PSP】2007年3月29日【PSV】2012年9月4日/共に600円 判定 なし 概要 特徴 問題点 評価点 総評 余談 概要 テロリストに占拠されたビルを舞台に4人の主人公達を操作し、事件の収束を目指すアクションゲーム。 特徴 戦闘と謎解きで進む『バイオハザード』タイプのゲームだが、コマンド入力によって技を繰り出すと言った格闘ゲーム的要素を含む。 最初はガンナーであるアレックスとナイフ使いのミシェールしか選択出来ないが、ストーリーが進むとパワーファイターのバーンズと、トンファー使いのレイチェルが使用可能になる。 アレックスのみ弾丸を消費して銃撃を行う。ただし、強力な必殺技は無いものの素手攻撃も可能。 バーンズとレイチェルはオブジェクトを調べた際に個性的なコメントが多数用意されており、調べ回るだけでも楽しい。 音声は英語。基本的にキャラに合っているが、ミゲイルやバーンズなど、棒読みも存在する。 国内より海外での評価が高く、海外版には修正も加えられている。 問題点 アクション面は割と大味 ラジコン操作とコマンド入力には慣れるまで大変。キャラごとの性能差も激しく、男キャラはやや不遇。主人公であるアレックスは銃弾の消費が激しく、節約のため格闘戦をする局面も。 また、回復アイテムや銃弾はバイオのように探し出して拾うのではなく、倒した敵が落とす形式であるため、リスポーンする敵をひたすら狩ってアイテムを集める羽目になることもしばしば。 ストーリーは可も不可も無い、平凡なSFアクションもの。 一部、唐突な展開や消化不良な部分も否めない。もっと設定の掘り下げや意外性のある展開が欲しかった所。 冒頭でアレックスとミシェールが別行動を取るのだが、その片方は4人合流後、しばらく戦線離脱してしまう。その間にかなりイベントがある為、存在感が薄れてしまう。 また、途中からはバーンズとレイチェルの方が目立つようになり、主役であるはずのアレックスとミシェールの出番が減っていく。 主人公であるアレックスはまだ見せ場があるから良いものの、ヒロインであるはずのミシェールはどんどん影が薄くなっていき、終盤にはほとんど台詞が無くなってしまう。 レイチェルは本作のキーパーソンであり、重大な秘密を抱えているのだが、それが序盤であるオブジェクトを調べるとあっさり判明してしまう。逆に調べなかった場合でも終盤になって急に周知の事実のように扱われるため、突飛な印象が拭えない。 エンディングは2種類ある。その分岐条件が「あるイベントからラスボスの元に時間内に到着できるか」であり、それを満たすか否かであるキャラの生死が分かれ、エンディングが変わる。 何が問題かと言うと、何故それを満たしたからと言ってそのキャラが助かるのか意味不明であること(*1)。 そしてエンディング内容がそのキャラの生死とは無関係なこと(*2)。 評価点 操作する楽しみがある 慣れるまでは大変だが、無敵技、派生コンボ、当身など、格ゲーさながらのアクションが楽しめる。 本筋のストーリーは一本道だが、エンディング分岐や展開の変化などはあり、一度クリアした後も周回プレイが楽しめる。 冒頭の階選択はそれに応じて仲間との出会いなどのイベントが大きく変化し、また、あるボスを特定のキャラで倒したか否かで新たなボスが出現したりなどと言った分岐も用意されている。 また、条件を満たすことでコスチュームや武器、BGMが解禁される、などの隠し要素も。 ムービーの出来はなかなか。アクションシーンも迫力があるし、扉を爆破するシーンなどはキャラの個性がよく活きている。 ただ、グッドエンドのレイチェルの顔が若干崩れているなど細かい粗も無くは無いが。 バーンズとレイチェルのコメントはいちいち笑いを誘う。さらに2人の武器にも「(パパに内緒で)通販で買った痴漢撃退用トンファー」「生まれた時に母に装備させてもらった万能武器(要するに素手)」など面白可笑しい説明文が用意されている。 その分、主役2人が割を食って個性が薄れてしまっている感も否めないが。 総評 バイオハザード的なアクションアドベンチャーに格ゲー的エッセンスを加えた一作。 しかし突出した長所も見出し辛く良作と呼ぶには力不足だが、かと言ってクソゲー呼ばわりするほどの酷さも見当たらない凡作といった所。 ゲームアーカイブスでも配信中なので、舞台設定などに興味が湧いたらやってみるのも悪くないだろう。 余談 攻略本には開発中に色々と奇抜でユニークなアイデアが出た経緯が語られているが、結局このような無難な方向性に落ち着いたらしい。 中にはビルが変形して飛び上がるなどという案もあった。本編とのギャップがすごく、クリア後に読むと一層面白いだろう。
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正式名称:RGM-96X JESTA パイロット:ナイジェル・ギャレット コスト:300 耐久力:540 変形:✕ 換装:✕ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 2連射可能なBR。手動リロード サブ射撃 2連ミサイル・ランチャー 1 75~135 足を止めてミサイルを2連射 特殊射撃 ハンド・グレネード 1 35~141 グレネードを6連射。レバー入れで性能変化 特殊格闘 ビーム・サーベル【投擲】 1 50~148 サーベル投擲後にBRを2連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟斬り→逆手突き→唐竹割り NNN 170 前格闘 突き 前 61 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 121 後格闘 斬り上げ 後 70 BD格闘 斬り抜け BD中前 82 バーストアタック 威力 備考 一斉射撃 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード 手動/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 2連射可能なBR。取り回しは標準的なBRと同じ。サブ・特射にキャンセル可能。 連射の入力受付時間は意外と長く、普通のズンダに近い間隔で連射することもできる。 【サブ射撃】2連ミサイル・ランチャー [撃ち切りリロード 4.5秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ×2][補正率 80%×2] 【特殊射撃】ハンド・グレネード [撃ち切りリロード 6/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.0×6][補正率 90%×6] 【特殊射撃】ビーム・サーベル【投擲】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 投擲/ビーム][./.×2][ダウン値 .][補正率 80%/90%×2] 格闘 【通常格闘】逆袈裟斬り→逆手突き→唐竹割り 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 逆手突き 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) のけぞり ┗3段目 唐竹割り 170(55%) 75(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】突き 多段ヒット突きを繰り出す1段格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 61(80%) 13(-4%)×5 .(.×5) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り 居合いのような横薙ぎ→多段ヒットの唐竹割りの2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 唐竹割り 125(65%) 26(-5%)×3 2.75(0.35×3) ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り上げ 右から斬り上げ→∞字にもう1度斬り上げる2段格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 130(65%) 75(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【BD格闘】斬り抜け ロング・ビーム・サーベルで斬り抜ける1段格闘。多段ヒット。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 唐竹割り 125(65%) 26(-5%)×3 2.75(0.35×3) ダウン バーストアタック 一斉射撃 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 基本 N格闘始動 NN NNN 219 基礎コンボ。カット耐性は劣悪 NNN BR 209 基礎コンボ。BRは前フワステ 前格闘始動 横格闘始動 横 NNN BR 218 基礎コンボ 横 横N BR 193 BRの繋ぎは前フワステ BD格闘始動 覚醒中限定 B覚/L覚 覚醒 B覚醒 射撃補正108% 格闘補正118% 防御補正108% L覚醒 射撃補正104% 格闘補正101% 防御補正130%
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Youtube『SFXT COMBO』動画まとめ ~ダルシム~ 『Street Fighter x Tekken - Dhalshim Basic Combo』 Youtube『SFXT COMBO』動画まとめ ~ダルシム~ 『Street Fighter x Tekken - Dhalshim Basic Combo』 公開日 12/03/29 投稿者 4GamerMovie 解説 4Gamer.net攻略特設サイトより コンボは1・基礎コンボ、2・2ゲージ消費コンボ、3・オススメブーストコンボ、4・パートナーランチからの拾いコンボの流れ。 最低必要なものだけに絞られているので、対人戦が初めての方やCPU戦に行き詰った方に是非ともオススメしたい内容となっている。 1.しゃがみ弱P×2→近/遠距離立ち中K「C」中ヨガフレイム 2.手刀チョップ→ヨガインフェルノ 3.【しゃがみ弱P→しゃがみ中P】→ランチアタック 4.しゃがみ中P→近/遠距離立ち中K「C」強ヨガフレイム コメントはこちらから 名前
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あなたが誰かを殺すとき◆iwVqxDO6jU レイチェル・ガードナーは平凡な日常を過ごしていた。 母と父、そして自分の三人家族。 夫婦仲の良い両親と、さして問題も起こさない平凡なティーンエイジャーの少女。 そこにはスノーフィールドの一般的な家庭が存在していた。 そう、存在“していたのだ“。 何時からだろうか。 リビングで仲良く談笑する父と母に違和感を持ったのは。 何時からだろうか。 普通に笑う自分に違和感を持ったのは。 何時からだろうか。 ここは自分の居場所じゃないと感じたのは。 望んでいたのは、死ではなかったのか。 決定的な亀裂。日常への拒絶。 その日、その夜、レイチェルの手元に白いトランプが出現した。 それはムーンセルの聖杯戦争への参加券であり、招待状であり、サーヴァントを呼ぶための呼符でもある。 滞りなくレイチェルの従者は召喚される。 そして呼び出されたものが真っ先に行ったのはーー殺人であった。 薄暗いリビングは鮮血で染まっていた。濃厚な血の臭いと生臭さに不快感を感じる。 もっとも、その表情は変わらず無表情だが。 そこには変わり果てた両親の姿があった。 母は腹を切り裂かれ、引き抜かれた腸とその内容物が床一面に散らばっていた。 父は首を切り裂かれ、両目と鼻を削ぎおとされた状態でソファーに座らされていた。 その惨状を見ても、レイチェルの顔は変わらず無表情だった。 その視線は、まっすぐと部屋の中心に立ち尽くす小柄な人物に向いている。 血濡れのナイフを持ち、着ている厚手のパーカーは返り血で紅く染まっている。 明らかにその人物こそがこの惨状の実行犯、もとい殺人者であることは疑いようもない。 「……だれ?」 レイチェルの問いかけに彼は答えず、ただ、撫でるような手つきで頭のフードをスルリと取ると、自身の顔を晒した。 「……っ」 レイチェルは息を飲んだ。 薄暗い部屋の中、ぼんやりと光に照らされたその少年の顔は、もはや人間のものとは思えぬものであった。 「貴方が……わたしの、サーヴァント?」 猛禽のようにするどい眼光が、レイチェルを射ぬく。 その目はよく知っている。 今の今まで忘れていた……ザックが、誰かを殺そうとする時の目と一緒だ。 少年は血に濡れたナイフを隠そうともせず、「そうだよ」と答えた。 「なんで、ふたりを殺したの?」 「殺したかったから」 「……そう」 冷たいな。と思う。 仮にも両親が殺されたのに、レイチェルの心中には奇妙なほど、感情が沸いてこない。 まるで、テレビ画面のフィクションを眺めているような気分だ。 それは彼らがNPC、だからだろうか。 「なんでそんなに顔が白いの?」 そうーー白だ。 少年の顔の色は白で覆われていた。無論その色は、雪のように白く美しい肌とは到底言い難いものであった。 その人工的で、渇ききった白色はまるで、例えるならばペンキのようだった。 その塗料を何度も塗りたくられたかのように厚ぼったい感触の肌は、一切の光を通す事無く弾き返し、ぼやりと暗闇の中で光っている。 「そう、白いんだ。僕、綺麗でしょ?」 奇妙なのは確かだが、綺麗かどうかはよくわからない。 ただ、どこか彼は嬉しそうだった。 その狂った精神が、顔を誉められたと受け取ったのかもしれない。 「なんで瞼がないの?」 レイチェルはそっと少年の目を覗いた。真っ黒い輪が、目の周りをぐるりと囲んでいる。 まるで彼の目はもう、二度と閉ざされる事は無いかのように…。 「この素晴らしい顔をずっと見るためには、こうするしか無かったんだ。 だってずっと自分の顔を見ていたいのに、瞼が邪魔なんだもん。 でも焼いてさえしまえば、もう永遠に閉じる事は無いよね。 これならずっと自分の顔を見る事ができるんだよ」 なるほど、瞼を閉じたくなくなるほど、彼は自分の顔が好きらしい。 納得はできなかったが、理解はできた。 「なんで口が裂けてるの?」 レイチェルの指摘する通り、彼の滴る鮮血のように真っ赤な唇は、笑顔の曲線を描いている。 だがそれは”描かれた”というよりも、”裂かれた”といった方が正しい。 そう、文字取り彼の唇は頬まで裂かれていたのだ。ニンマリと、笑みの形に。 その笑みから露出する、ずらりと並んだ黄ばんだ歯と、熟れた歯肉は、意外にもすらすらと言葉を紡ぐ。 「ずっと笑顔を保っているなんて、不可能だろう? だから、こうやったらずーっと笑ってられるんじゃないかって、思ったんだよ」 その時点で、ほぼレイチェルのなかで少年のイメージが固まった。 彼女は臆することもなく、ぽつり、と呟いた。 「ーーあなた、変わってるわ」 その見も蓋もない感想は、逆にアサシンにとっては愉快だったらしい。 「ハハハハハハ。ハハハハハハハ! ハーーーーーッ。 あぁーー君も、とっても変わってるよ。とっても……」 彼はひとしきり笑った後、吐き出すようにしてアサシンは呼吸を整えた。 そしてレイチェルを一瞥すると、ふいに姿を消した。霊体化したのだ。 その場にはレイチェルと、無惨な二組の死体だけが残っていた。 ある一家がひとり娘を残して惨殺された夜。 その日から、スノーフィールドである噂が流れるようになった。 曰く、この街には殺人鬼がいる。 曰く、その顔は人間とは思えないほど奇妙で、一度見たら忘れられない。 曰く、その殺人鬼は犠牲者の枕元でこう囁くという ーー『Go to sleep』と 【クラス】アサシン 【真名】ジェフ・ザ・キラー@Creepypasta 【マスター】レイチェル・ガードナー 【ステータス】筋力D 耐久D 敏捷B 魔力E 幸運C 宝具C 【属性】混沌・悪 【クラススキル】 気配遮断:B サーヴァントとしての気配を絶つ。完全に気配を絶てば発見することは非常に難しい。 【保有スキル】 微睡みの殺人鬼:A 殺人鬼という特性上、被害者に対して常に先手を取れる。 ただし、無条件で先手を取れるのは夜のみ。昼の場合は幸運判定が必要 精神汚染:A 混沌・錯乱した精神状態を示す。 精神干渉系の魔術を高確率で遮断するが、同じく『精神汚染』を所持していない人物とは意思疏通が成立しない 狂気の異相:C 硬く真っ白い肌、裂けた口に真っ赤な唇、焦げた黒髪と回りが黒くまぶたの無い目。 精神耐性の低い相手がバーサーカーと対峙すると、怯み、恐怖を抱く。 精神防御で抵抗可能。 【宝具】 『寝れよ眠れ、永遠に(Go to sleep)』 ランクC 種別:対人宝具 レンジ:1~2m 最大補足:1 アサシンの犠牲者が最後に聞く台詞。 一度発動したが最後、レンジ内の人物はアサシンによって刺殺される。 判定に成功した場合、この宝具によるダメージはどのような部位でも即死攻撃扱いとなる。 回避にはAランク以上の幸運か直感などのスキルが必要。 【weapon】 無銘のナイフ 【人物背景】 Creepypastaという海外都市伝説や怖い物語の一つ「Jeff the killer」の主人公である少年殺人鬼。 ジェフとその家族が引っ越して来た先で、弟のリウと不良に絡まれてしまう。 一応ジェフは撃退したものの暴行罪によりジェフが捕まりそうになってたところをリウがジェフの代わりに捕まり、そのショックからジェフは落ち込んでしまう。 弟が逮捕されたショックから立ち直れないなか、親にビリーという向かいに住んでる子の誕生日パーティーに連れていかれた。 しかしそこに不良が乗り込んできて喧嘩になるが、漂白剤を被り最後に火を付けられ、火だるまになったまま意識を失う。 その後ジェフは病院で意識を取り戻し、釈放されたリウを含む家族の前でジェフは包帯をはずしたが、その顔は白くなり、茶色い髪は黒く焼け焦げ、唇は深い紅色に変色していた。 ジェフは鏡で自分の顔を見て一言「完璧だ!」と叫んだ。 ジェフの精神は不良たちと喧嘩してた時からおかしくなっており、家族はまだジェフが完全に狂っている事に気づいていなかった。 退院した日の夜、物音に気づいた母親が見たものは、洗面所で瞼を焼き、ナイフで口を裂いているジェフの姿だった。 ジェフは銃を取ろうとした親を殺したあと、リウの部屋に行き、彼に馬乗りになってこう言った。 「Just go to sleep」 と。 原作は英文だが元となったストーリーはこんな感じ。 【サーヴァントとしての願い】 無い。強いて言えば、殺したいから召喚に応じた。 【マスター】 レイチェル・ガードナー@殺戮の天使 【マスターとしての願い】 『本当の』お父さんとお母さんに会いたい。 【weapon】 『裁縫道具』 縫う為の道具を一通り所持している 【能力・技能】 なし 【人物背景】 記憶をなくした少女。その過去は不明。ただ、病院でカウンセリングを受けていたような気がするし、人が殺される場面を目撃したような気もする。
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ライチ キャラ対策 対戦キャラクター 「対ラグナ(未作成)」 「対ジン(未作成)」 「対ノエル(未作成)」 「対テイガー(未作成)」 「対タオカカ(未作成)」 「対レイチェル(未作成)」 「対アラクネ(未作成)」 「対ライチ(未作成)」 「対カルル(未作成)」 「対バング(未作成)」